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バーチャルボーイが目指した先は…『横井軍平伝』を読んだ。

以前紹介した『横井軍平ゲーム館Returns』と同時期に『横井軍平伝』を買ったものの、記事をアップするタイミングを逃し、気付けば早2ヵ月過ぎてしまいました。
そして、本日9月10日は横井軍平氏の誕生日。
「アップするならこの機会しか無い!」という事で、『横井軍平伝』のレビューをアップします。


読んでいる最中の正直な感想は「期待する前に抱いていた『横井軍平ゲーム館Returns』のまんまだな」というところ。
内容は『横井軍平ゲーム館』で紹介されていた数々の商品を筆者が説明し、その中で使われた横井氏のコメントを補足的に差し込んでいる形式です。

そんな訳で内容自体はほぼ一緒なため、別段新しい情報はなく、『横井軍平ゲーム館Returns』を読んでいればこちらを読む必要ない……と思っていました。
『バーチャルボーイ』の項を読むまでは。

知られざる『バーチャルボーイ』の目指した先



『横井軍平ゲーム館Returns』は内容の大半が横井氏本人のコメントで占められています。
牧野氏は横井氏の話の前振りの為だけに存在しているかのような扱い。
なので必然的に内容が濃く、正しく“横井軍平本”。

今回は横井氏没後に執筆されたものなので、当然牧野氏の一人語り。
その上、本人のコメント以上に詳しい話も無いので、結果「あれ?この内容は前回読んだな」と思う事ばかりでした。
しかし、その横井氏本人からも聞けなかった話がありました。
それが『バーチャルボーイ』。


『バーチャルボーイ』は市場的に見れば横井軍平最大の失敗作
インタビュー中にも負け惜しみの発言が出る程、端から見ても大敗と呼べるものでした。
そんな本人の口からは出しにくいバーチャルボーイについて、それこそ書籍の約1/3を使って掘り下げています

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詳しくは実際に読んでもらえればと思いますが、この本を読んで改めて、横井氏が当時バーチャルボーイで何を目指していたのか、“ニンテンドー64 ~ ゲームキューブ”で間違った方向性に走っていた任天堂に何を伝えようとしていたか、バーチャルボーイで本当にやりたかった事は何だったのかというのが分かりました。


そして、バーチャルボーイ発売から15年経った現在。
任天堂の岩田社長が今年1月に行われた『第3四半期決算説明会 質疑応答(Q8)』でバーチャルボーイについて触れていました。

 その時には「3Dの空間に入り込んだら、強い没入感のあるゲームは魅力があるんじゃないか」と考えてチャレンジしたのだと思います。
 「バーチャルボーイ」がなぜビジネス上の結果を残せなかったか、ということについては、「あれはフルカラーが当たり前の時代に、赤しか出ない単色の世界を提案したので、それが問題だったんじゃないか」とお考えの方もいらっしゃるかもしれませんし、「バーチャルボーイをのぞいている格好を周囲の人はあまり好意的に見られなかったからではないか」という見方もあるかもしれません。


その流れで質問にあった「ビデオゲーム業界の3D化」について、現状のテレビや映画と比較した話になります。

 「1人で遊ぶ」、「ほかの人は家にいない」という構造であれば、それなりに相性がいい気がするんですが、任天堂は「世帯内のお客様の数を重要視します」と申し上げているので、「われわれにとって、メガネをかける3Dというのは相性がいいのか」ということに関しては、ちょっと疑問を感じています。

この質疑応答から5ヵ月後、E3にてメガネをかけず3D立体視が見られる『ニンテンドー3DS』の発表になりました。
一時は失敗したバーチャルボーイもこのような形で想いが受け継がれ、そして新ハードに繋がるというのは、一ファンとしても感慨深いものがあります。
いち早く任天堂の3Dを体感した僕としては、『ニンテンドー3DS』の登場を楽しみにしております。


ちなみに、バーチャルボーイで目がショボショボするのは普段使わない目の筋肉を使っているためであり、研究の結果、視力が落ちるどころか逆に上がると言った成果も見られているそうです。
視力の衰えが気になる人は、レーシックの前にまずはバーチャルボーイを!


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