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少し前に『ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ』を買いました。
― 桝田省治とは?
古くは『天外魔境II』のシナリオから、『俺の屍を越えてゆけ』や『リンダキューブ』、『ネクストキング』、などの独自の世界観を持ったゲームを数々輩出。それらを総じて“桝田(マスダ)ゲー”と称されるほど、コアなファンに根強い人気をもつゲームデザイナー。
と言うのを知ったのは後の事。
上記のゲームは購入していなかったものの、発売当時から気にはなっていたタイトルばかりです。
そんな気になるタイトルばかり生み出してきた奇才・桝田省治氏の本が発売されたことを知り、早速購入してみました。
この本は
1.みつける(着想/構想)
2.つくる(設計/調整)
3.かんがえる(哲学/裏技)
と大きく3項目に分け、それを過去の作品事例を元に丁寧に解説しています。
そして何より興味深いのが、「趣味はなし、家から出ない、取材は面倒、映画館なども行かない、読書も娘を送迎する電車内のみ」と今までのクリエイターのイメージとはかけ離れたプライベート。
それなのに、上記のような独自の世界観を持ったゲームを生み出すアイデア力。
「それはどこから来るのか?」というのがしっかり書かれてたりします。
一部を抜粋(要約)すると、
― 俺の屍を越えてゆけ
長男が誕生した時、不思議な光景を目にする。それは長男の誕生に感激し号泣したのが祖母、メソメソしているのが両親。肝心の本人(桝田氏)は実感が湧かず、嬉しくはあるものの人前で泣くほどではなかった。
本人よりも上へ行くほど感激が深いのは何故か?
それに仮説を立て、「どうすれば祖母と同じくらい感動を得ることができるのだろうか?」に対する一つの答えをゲームデザインに落とし込んだ。
― リンダキューブ
足繁くレンタルビデオに通っていた頃、比較的小さいもののある特定のジャンルがいつも“貸出中”になっている事に気付く。
それが“強姦(レイプ)もの”。
「一般向けの家庭用ゲームに“強姦”の持つ要素を取り入れることはできないか?」
そんな疑問を持ってから一年ほど経過したある日、学術書の「強姦は、狩猟の代替行為である」という一文が目に留まり、新たなゲームの方向性が決まった。
とかなりざっくり書いたものの、発想の原点は「誰でも一回は経験のある物事を、更に深く着目し、それを深掘りしていく」という方法が分かりやすく、親しみやすい文体で書かれています。
それに加え、各節ごとの最後に“ポイント”がまとめられていて、より理解しやすいのが好感触。
また、後半に行くにつれ、事例も具体化が増し、“個”の発想から“プランナー”や“ディレクター”という人をまとめる立場での話にも広がり、それに対しても一つ一つ「(自分が)どうしてきたか、どうすれば良かったか」という具体的な話で丁寧にまとめられています。
僕はゲームデザイナーを目指している訳ではありませんが、このような“発想”や“着目点”、そしてそれらの“解決方法”に至るまで、そのまま流用はできないものの、今の仕事を進める上でとても参考になりました。
みなさんがこの本にどういった感想を持つかわかりませんが、是非読んで欲しい一冊です。

― 桝田省治とは?
古くは『天外魔境II』のシナリオから、『俺の屍を越えてゆけ』や『リンダキューブ』、『ネクストキング』、などの独自の世界観を持ったゲームを数々輩出。それらを総じて“桝田(マスダ)ゲー”と称されるほど、コアなファンに根強い人気をもつゲームデザイナー。
と言うのを知ったのは後の事。
上記のゲームは購入していなかったものの、発売当時から気にはなっていたタイトルばかりです。
そんな気になるタイトルばかり生み出してきた奇才・桝田省治氏の本が発売されたことを知り、早速購入してみました。
この本は
1.みつける(着想/構想)
2.つくる(設計/調整)
3.かんがえる(哲学/裏技)
と大きく3項目に分け、それを過去の作品事例を元に丁寧に解説しています。
そして何より興味深いのが、「趣味はなし、家から出ない、取材は面倒、映画館なども行かない、読書も娘を送迎する電車内のみ」と今までのクリエイターのイメージとはかけ離れたプライベート。
それなのに、上記のような独自の世界観を持ったゲームを生み出すアイデア力。
「それはどこから来るのか?」というのがしっかり書かれてたりします。
一部を抜粋(要約)すると、
― 俺の屍を越えてゆけ
長男が誕生した時、不思議な光景を目にする。それは長男の誕生に感激し号泣したのが祖母、メソメソしているのが両親。肝心の本人(桝田氏)は実感が湧かず、嬉しくはあるものの人前で泣くほどではなかった。
本人よりも上へ行くほど感激が深いのは何故か?
それに仮説を立て、「どうすれば祖母と同じくらい感動を得ることができるのだろうか?」に対する一つの答えをゲームデザインに落とし込んだ。
― リンダキューブ
足繁くレンタルビデオに通っていた頃、比較的小さいもののある特定のジャンルがいつも“貸出中”になっている事に気付く。
それが“強姦(レイプ)もの”。
「一般向けの家庭用ゲームに“強姦”の持つ要素を取り入れることはできないか?」
そんな疑問を持ってから一年ほど経過したある日、学術書の「強姦は、狩猟の代替行為である」という一文が目に留まり、新たなゲームの方向性が決まった。
とかなりざっくり書いたものの、発想の原点は「誰でも一回は経験のある物事を、更に深く着目し、それを深掘りしていく」という方法が分かりやすく、親しみやすい文体で書かれています。
それに加え、各節ごとの最後に“ポイント”がまとめられていて、より理解しやすいのが好感触。
また、後半に行くにつれ、事例も具体化が増し、“個”の発想から“プランナー”や“ディレクター”という人をまとめる立場での話にも広がり、それに対しても一つ一つ「(自分が)どうしてきたか、どうすれば良かったか」という具体的な話で丁寧にまとめられています。
僕はゲームデザイナーを目指している訳ではありませんが、このような“発想”や“着目点”、そしてそれらの“解決方法”に至るまで、そのまま流用はできないものの、今の仕事を進める上でとても参考になりました。
みなさんがこの本にどういった感想を持つかわかりませんが、是非読んで欲しい一冊です。

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