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メッセージ表示、(ほぼ)完成

先日のエントリーに記載していた分で、「キャラの足元のみに当たり判定をつける」というのはほぼ完成しました。これで、変にめり込まずに移動出来るようになり、パッと見、本家と比べても遜色はないと自負しております。


[技術メモ]
今回は座標から求めるやり方はなにかと面倒そうだったので、ひよこにあった通り『hitTest』を使ったやり方を模索。

解決策として、不可視オブジェクトを用意するも、なかなか変数の受け渡しができなかったが、指定する際、『_global』を使い、「_global.shimura_x = this._x」としたところ成功。
なんとなく分かったような、分からないような。
(ここまで)


さて、次は建物に入った際、捜査パート画面に切り替わるのでそちらを作ろうと思いましたが、なかなか気分が乗らなかったのでメッセージ表示にとりかかりました。

[今回の理想]
・一文字ずつ表示する
・特殊なフォントを使用しながらも、画像や“静止テキスト”ではなく、“ダイナミックテキスト”を使用する

そして、ネットを徘徊することしばし、良さげなページを発見。

外部テキストをタイプライター文字みたいに・・・

ビンゴです。
検索で引っかかったのはこちらだったのですが、今必要としているものより高機能だったので今回は見送り。
でも、そのうち使えそうですね。


それから、なぜか濁点と半濁点が表示されなかった(フォントを埋め込んだら正常に表示されました)り、ダイナミックテキストでの改行ができなかったり(解決法はココの一番下を参照)と、さまざまなアクシデントを乗り越えつつ、なんとか完成。


さんまの名探偵風メッセージウインドウ
ネタバレ注意

普通のものよりも濁点や半濁点の位置が高いモノに関して、一行目の上が切れるのがよくわかりませんが、とりあえず完成です。
今作っているのはオリジナルストーリーなので、なるべくそういった仮名が来ないように気を付けるしかないですね。

次回こそは、捜査パート画面作成を。


<追記>
一行目の上が見切れる件、解決しました。
単純に表示行数を4行に設定し、一行目を改行して、二行目を本来の一行目にくるよう高さを調節しただけですが。

 「発想を逆転させるのよ、ナルホド君!

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