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一年ぶりの 『シムラの名探偵』

過去記事、『ファミコンのゲームを作ろう!』から早一年。
気付けばブログを始めてから既に一年以上経過し、いつのまにやらエセカウンターで10万ヒットを超えてました。

そんな中、たまたま過去ファイルを漁っていたところ、『シムラの名探偵』の作業ファイルを見つけ、最終更新日時がタイミング良く2006年6月1日。

10万ヒット記念ということではないですが、ちょっと調べてみたところFC2ブログでもFlashを記事内に貼れそうだったので貼ってみました。



本邦初公開!「シムラの名探偵」(途中)


過去記事でも書いていたとおり、シナリオを考える段階で断念したままなので、システム周りしか作っていませんが、そのうち完成させたいと思います。

【マップ画面操作】
・クリックした点に向かう
・建物に入るには、建物に隣接した状態で、建物をクリック
・事務所にしか入れません

(参考)さんまの名探偵[Wikipedia]

なんとか再始動

ここ最近、移動中はもっぱらマリオカートDS(始めたばかり)でしたが、「なにかストーリーの参考になるものはないものか」と推理小説を読みふけっていたところ、読書熱が復活してきました。

そんな訳で「(作業が)進まない、進まない」などと嘆いていたのですが、なんとか話(トリック?)のメドが立ってきそうです。


さて、本家「さんまの名探偵」の方はというと、実はそれほど推理推理していません。後半になると話が核心に迫り、次第に加速していきますが、よく考えると“推理ゲーム”というよりも“おつかいゲーム”に近いと思います。

今まで、いかに本家に近づけるかという事を考えて作業してきましたが、ここへ来て迷ってしまいました。再現性をとるか、ゲーム性をとるか…。


ちなみに、本家では「チャダ」という外人タレントが登場しましたが、今回ももちろん外タレを登場させます。

作業停滞中。

作業がフラグとテキスト入力ばかりになってきたので一旦ストップです。
そろそろシナリオを本気で考えねば。


現実逃避と言いながら、登場キャラをチマチマ描いてみました。
トっコロさん(黒髪+グラサン)を描いてみたけど、どう描いてもタモさんにしかならず、登場させるつもりもないけど、思い切ってタモさんにしたら神が光臨。

んなこたぁーない。
「毎度お馴染み流浪の番組〜」


ちなみに、今現在、描いたキャラは以下の通り。

[既存]
 ・志村
 ・加藤
 ・仲本
 ・ブー
 ・いかりや
 ・タシロ
 ・桑マン
[新作]
 ・トッコロさん
 ・(田原)トシちゃん
 ・研ナオコ
 ・吉幾三
 ・タモさん(出演不明)

自分で言うのもなんですが、みんな結構似てると思います。
キャラ絵を描いている時が心の安息。

さて、どうしたものか。

先に進まない…

月末から月頭にかけて、本職が忙しくなり、それに伴い作業スピードもダウン。
しかも、メインとなるエンジン部分はあらかた作り終わり、今はフラグとテキストの繰り返し。
どうも、クリエイターというよりも職人気質のようです。

で、いつものまとめ。

[今日までにやったこと]
 ・カニカーソルの作成
 ・クリック後のカニの動き
 ・“どつく”フラグの設置(だれかいないとどつけない)
 ・テキスト入力

ここまでくると、残すところ、アイテム設定くらいしかなさそうですね。
あとは追って、追加キャラ・アイテム・背景のグラフィック、くらいでしょうか?もうそろそろストーリーを考えないと進めなさそうです。


さて、同じようなことを考える人はいるもので、こんなサイトを見つけました。

ひらはたの名探偵
2004年に体験版を公開したまま頓挫しているようで残念ですね。
実際、ダウンロードをしてみましたが、RPGツクールでつくられているようで、ランタイムがなくプレイすることが出来ませんでした。
それにしても、「ひらはた」って誰でしょう。


その他にも、こんなまとめサイトが。

2ちゃんねるの方舟
他人事ではありませんが、みなさんも是非がんばってもらいたいですね。



(メモ)
音霧荘ゲームの耳コピ音楽が置いてあります。
「さんまの名探偵」の曲などもあって興味深いのですが、どうやらゲームに組み込むのは禁止のようです。残念。Flashムービーに組み込むのは許可しているようですが…。

ネ申 光  臨 !

ようやくツールがカタチになりそうです…。

メッセージやコマンドのテキストを一括で管理できたり、ふきだしを自動で切り替えたり、メッセージの表示エンジンを一つで済ませられるように、といろいろと弄ってますが、プログラムが本業ではないので、管理が結構大変になってきました。

ここ数日分記載してませんでしたが、やった内容といえば以下の通り。

[今日までにやったこと]
 ・一画面に登場キャラを二人
 ・ふきだしの自動切替
 ・「人を探す」ボタンの追加
 ・「探す」アイコン&キャラのグラフィック作成
 ・各種コマンドに対するメッセージ表示を一通り (“しらべる” → “ロッカー” など)

カトーさーん!
「探す」のキャラアイコンは難しい…。

などなど。
他にもいろいろやった気がしますが。


さて今回、諸事情でカトちゃんの服を変えました。
PCエンジン版でお馴染みの服
今までのカトちゃんの服

PCエンジン版の「カトちゃんケンちゃん」の服をフューチャーしたものだったので多少名残惜しかったのですが、そんなセンチメンタリズムも無視しなくてはいけないほどの事情があったのです。





「ミニにタコ」でお馴染み
   !?
ネ申

当時のシムラ作品はこの人なくして語れません。
あの頃のネ申はそれはもう、神々(こうごう)しいものでした。

そんなネ申へのリスペクトも込めて、是非、この作品を完成させてたいと思います。




(メモ)ファミコンの着メロ

それでもボクはゲームをつくるのですよっ!

いろいろネットを見てたらこんなページを発見。

 ■ゲームクリエイターになりたい(ニュー速クオリティ)

そんな事を思っていた時期がボクにもありました。
たぶん、このスレ主も中学生くらいでしょう。


最近のゲームはグラフィックがキレイになり、音も迫力があって、しかもやれる事が格段に増えました。なんかもう、手が届かないんですよ。こんなの個人レベルじゃ作れない。「ヒトもチカラも足りないなぁ〜♪」ですよ。


だからこそファミコンなんです。


ご存知の通り、ボクは最近ゲームを作っています。しかも、ひとりで。
人手もないし、根気もないし、時間もない中、それでも作れるのがギリギリでファミコン。

 「好きなゲームの続編がでない」
 「続編かと思ったら、まったくの別物」
 「新しく発売される見込みもない」
        ↓
  「じゃあ、自分でつくるか」

これが今回、製作に至った経緯です。まぁ、大したことないですね。

ホントは仲間内でワイワイ作りたいのですが、(自分も含め)みんな忙しいし、なにより責任が生まれる。趣味でやるならこれくらいの規模がちょうど良いのです。

本当は「FF7のSFC化※」とかやってみたいんですが、それはもうボクの力量を超えてる。
一人じゃできません。やはり、ファミコン化がやっと。


なにはともあれ、発案当時はまったく具現化させるつもりもなかったのですが、なんだかんだでここまでできてるので、まずは「しむらの名探偵」を最後まで完成させようと思います。

その次は「さんまの名探偵2」かな。



※FF7のSFC化
FFのSFC版はグラフィックが神レベルなので、まず無理。
FF7をファミコン化というのは2chでスレッドが立ったようだけど、どうやら頓挫した模様。残念。
 ■FF7をファミコンに移植させた職人は神認定

あと、同じようなページかと思ったら、製作する際のツール紹介をしていたのでこちらも記載。
 ■ファミコンらしく!forFF7スレ

大枠は見えてきた

ゲーム“ツール”製作はまだ続きます。
よく考えたら、まだゲーム部分は何も作ってないですね。

今日も作業をまとめます。


[昨日やったこと]
 ・オープニングムービーの一部
 ・名前入力画面
 ・マップ画面のオールマウス操作

名前入力画面は昨日だったっけ…?。
自分の中ではもの凄い勢いで製作しているので、昨日の事も数日前の事のように感じられます。
ヤバイ。

「マップ画面のオールマウス操作」ですが、これはギリギリまで迷いました。
今回の目標が“「さんまの名探偵」の完全トレース”だったので、操作はキーのみにしたかったのですが、例の「捜査パートへの移行ができない」件がキー入力にあるのかと思い、完全マウス化に踏み切ったのですが……。

 思ってた以上に(・∀・)イイ!

ちょっとした感動ものでした。
プレイヤーにはまったく伝わらない部分なのでしょうけど。


さて、今日の作業です。

[今日やったこと]
 ・マップキャラの方向指定
 ・マップキャラのアニメーション停止
 ・コマンドの掘り下げ
 ・マップ画面→捜査パート画面への移動(完成!)
 ・名前とメッセージの二次元配列化

とうとうできましたよ、例のヤツが。

[技術メモ]
『hitTest』でTRUEが出ているのに別シーンへの『gotoAndPlay』が通らなかった。
適当に別フレームに名前を付け、そっちに飛ばしてから『gotoAndPlay』でシーンを指定したら通りました。
(ここまで)

いやぁ、なんでもやってみるもんですね。
その時はもう投げやりになっていたので、フレーム名を「unko」とかにしましたからね。

これで、マップと建物内へ行き来できるようになり、俄然、ゲームらしくなってきました。
マップ部分はほぼ完成ですので、あとは捜査パート部分を詰めて、対応したミニゲームをその都度つくるくらいですね。

もうちょっとでゲームにとりかかれる…。


明日は
 ・一画面に登場キャラを二人
 ・メッセージ情報の管理
 ・さらなるコマンドの掘り下げ

そして、お馴染みの
 ・“かにかにどこカニ?”カーソルの作成

です。がんばるぞー。



(追伸)
結局、ActionScriptの解説本買っちゃいました。
よく読んでみて、良さそうなら改めて紹介します。

配列に苦戦

今日は外見よりも内部を手掛けていたので、見た目にも華がないし、更新はやめようかと思ったのですが、一応、制作記録のつもりなので更新します。


[今日やったこと]
 ・コマンドアイコンのボタン化とコメント作成
 ・2ページ以上表示されるテキストのページ送り機能追加
 ・テキスト情報の一元化
 ・オリジナルマウスカーソル作成

こう挙げてみるといろいろやってますね。
この中でもボクの中で盛り上がったのは「ページ送り機能」と「テキストの一元化」でしょうか。

プログラムを記載しても仕方がないので、さらっと流しますが、参考までに書くと、
「メッセージのページ数をあらかじめ決めておいて、その数に満たなければ“ページ送り”、満たしたら“コマンド入力”画面へ移動させる」
というのを追加しました。
これも、昨日と同様、済んでしまえば簡単なプログラムなのですが、それを導き出すまでが大変でした。


そして、これをやっているうちにフと頭をよぎった、「テキストの一元化」です。
要は、「バラバラに記載しているコメントを一ヵ所にまとめよう。あわよくば必要な情報(しゃべっているキャラの名前・ふきだしの位置など)も組み合わせられないか?」という事なのですが。
“二次元配列”ですね。

これを思いついたのに、調べても調べてもなかなか出てこない。
昔、BASICという言語を組んでた事があって、そんな初歩のプログラムでも出来てたくらいですから、Flashで出来ない訳がないと思っていたんですが。

結局、その場は諦めて、時間をおいてから探してみたところ、あっけないほど簡単に見つかりました。
RPGのマップソース作成

やっぱ、
 dat[0] = [ "名前" , "コメント" , 0 ]
で設定して、
 dat[0][1]
で呼び出せるんじゃん…。orz

この形しか思いつかないのに、他ではややこしく説明してたので、「これじゃないな」と切り捨てていたのですが。
まだ、正式な組み込みはしていませんが、これでなんとかいけそうです。

ちなみに、適当なところで
 trace( 変数名 );
を入れると、プレビューの際、その変数に何が入っているのかを出力してくれるので大変便利。知らなかった…。

変数の基礎はココで学びました。


そんな訳で、ActionScriptの解説本を買わずに、今のところなんとか頑張っています。
今まではこれを買おうと思っていたのですが、今は逆にActionScript辞典みたいなものの方が使い勝手が良さそうに思えてきました。


さて、ここのところ、次々と目標をクリアしているボクですが、次は流れを読まずに
 ・オープニングムービーの一部
 ・名前入力画面

に挑戦してみたいと思います。
更に調子が良ければ、
 ・マップ画面のオールマウス操作
 ・一画面に登場キャラを二人

そして、今まで触れてこなかった禁断の
 ・マップ画面→捜査パート画面への移動(修正)

をやりたいと思います。
ここまでやると、システム的な部分は8割方カバーできそうなので、やっとストーリー制作に入れそうです。
はたして、(そもそもボクに)ストーリーを作ることができるのか!?

ゲームらしくなってきた。

このところ、もの凄い勢いで製作している「シムラの名探偵」。
ようやくカタチになりつつあります。


今回挑んだのは「捜査パート画面フォーム」と「くちパク」。
くちパクですから、文字が表示されている間だけパクパクさせるのですが、若干手こずったものの、結構簡単にできました。
大方の予想通り、if文で解決です。

捜査パート画面フォームは前回エントリー分の延長線上で、上のくちパクを追加し、風景・枠・コマンドボタンが表示されるタイミングをいろいろと弄っていました。

こちらも終わってみれば簡単でしたが、難しく考えていたせいで随分手こずりました。


微調整はありますが、捜査パートのレイアウト部分はこれで堂々の完成。
それがコレ。
捜査パートもほぼ完成
堂々の完成?

見栄えは以前のコラとほとんど変わりないですね…。

でも、今回のはちょっと違う。
アイコンをクリックすればメッセージも表示されるし、口もパクパクする。靴のアイコンをクリックすればマップ画面まで行けるようになりました!


今のプログラムだと、2ページ以上にまたがるメッセージの表示に対応してなかったり、“しらべる”などのもう一階層奥に入ったコマンドに対応してないのでまだまだですが、それでもようやくゲームらしくなってきました。

ActionScriptもほとんどわからなかったペーペーが思いつきで始めたこの企画も、はや5日目にしてここまでできるとは思いませんでした。


なんだか、これが最終回のような文章ですが、まだまだ続きます。
とりあえず、次の目標として
 ・マップ画面から捜査パート画面への移動
 ・捜査パートの更に奥深く

と言ったところでしょうか。

特に、マップ画面からの移動は
 <注・専門用語が入ります>
hit.Testで建物のオブジェクトと操作用当たり判定オブジェクトの重なりを求め、加えて特定のキーが押されたのを判断し、捜査パートのシーンへ飛ぶように
 (ここまで)
設定したのに、なぜかできないし…。
試しに適当な命令を加えてみたらキチンと反応していたので、if文には問題なさそうなのに、gotoAndPlayがうまく反応しない。

とりあえず、そこから直していきたいと思います。

メッセージ表示、(ほぼ)完成

先日のエントリーに記載していた分で、「キャラの足元のみに当たり判定をつける」というのはほぼ完成しました。これで、変にめり込まずに移動出来るようになり、パッと見、本家と比べても遜色はないと自負しております。


[技術メモ]
今回は座標から求めるやり方はなにかと面倒そうだったので、ひよこにあった通り『hitTest』を使ったやり方を模索。

解決策として、不可視オブジェクトを用意するも、なかなか変数の受け渡しができなかったが、指定する際、『_global』を使い、「_global.shimura_x = this._x」としたところ成功。
なんとなく分かったような、分からないような。
(ここまで)


さて、次は建物に入った際、捜査パート画面に切り替わるのでそちらを作ろうと思いましたが、なかなか気分が乗らなかったのでメッセージ表示にとりかかりました。

[今回の理想]
・一文字ずつ表示する
・特殊なフォントを使用しながらも、画像や“静止テキスト”ではなく、“ダイナミックテキスト”を使用する

そして、ネットを徘徊することしばし、良さげなページを発見。

外部テキストをタイプライター文字みたいに・・・

ビンゴです。
検索で引っかかったのはこちらだったのですが、今必要としているものより高機能だったので今回は見送り。
でも、そのうち使えそうですね。


それから、なぜか濁点と半濁点が表示されなかった(フォントを埋め込んだら正常に表示されました)り、ダイナミックテキストでの改行ができなかったり(解決法はココの一番下を参照)と、さまざまなアクシデントを乗り越えつつ、なんとか完成。


さんまの名探偵風メッセージウインドウ
ネタバレ注意

普通のものよりも濁点や半濁点の位置が高いモノに関して、一行目の上が切れるのがよくわかりませんが、とりあえず完成です。
今作っているのはオリジナルストーリーなので、なるべくそういった仮名が来ないように気を付けるしかないですね。

次回こそは、捜査パート画面作成を。


<追記>
一行目の上が見切れる件、解決しました。
単純に表示行数を4行に設定し、一行目を改行して、二行目を本来の一行目にくるよう高さを調節しただけですが。

 「発想を逆転させるのよ、ナルホド君!

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